2017年12月10日日曜日

頭の良い君主と悪い君主の三国志大戦の見方の違い

  • 公式ホームページ軍団ランキング公開
    平日時点で100越えとかどういうことなの・・・(ドン引き)。
    我がチーム【志在千里】は先週昇格の立役者だったキャンベル君が別のチームに移籍。メンバーの奮起を期待したかったのですがこのランクだとみんなかなり武名を稼いできますね。そもそも自分が今週は仕事のため1試合もプレイできませんでした…。
  • 第二回好敵手ランキング開催告知
    前回好評を博した好敵手ランキングが開催中。僕は前回流れに乗って最小限のプレイで龍玉をがっぽがっぽでしたが、今回はそもそもプレイ回数の確保もままなりません。僕がライバルに当たった人はチャンスですよ。

三国志大戦は実プレイ自体は99カウント。6分半くらいでしょうか。実際にはもっと早く終わることも少なくありません。その中で手と目を動かすのはもちろんのこと、頭も動かさなくてはなりません。


ランカーは知りませんが、一般人がぶっつけ本番で最善の動かしをすることはとても難しいです。試合前の自陣配置の時間に試合展開をあれこれ考えて、その通りの展開になればそれだけ勝ちに近づきます。


名言のオンパレード、ドリフターズの織田信長もこう言っています。実プレイの経験も大事ですが、エア三国志大戦も無価値ではありません。
三国志大戦ライフはゲームセンターの中だけではなく。学生の皆さんは数学の授業中ノートに数字を書いていながら、実際には脳内では大戦武将の武力と知力とコストだった、なんてこともあるのでは?そう考えると僕らが「三国志大戦」にかけている時間は思ったよりも多いかもしれませんね。


一方僕の今のデッキ(R周瑜、R周泰、SR若島津、SR小喬(浄化)、SR大喬(護国流星))はあんま考えなくてもやることが明確。士気9から礎、からの14カウント漢の意地。法具知略で効果はさらに伸びます。殴るだけ殴ってあとは意地や流星で守る、がパターン。これはもう完全に頭の悪いデッキですw
三国志大戦を始めたばかりの人、特に若い人にはおススメしませんね。考えれば考えるほど面白いのが三国志大戦の醍醐味。様々な兵種、計略を駆使し、いろいろな対戦相手に対して柔軟に対応する力をつければどんなデッキを使っても戦えます。こんなデッキではスキルが向上しませんし周泰が下方された時に戦えなくなるのは明白、なのですが楽に勝ててしまうので手放せない(けして勝率が良い、というわけではなありません。ダメ計と雲散にはほぼ詰んでいるので…)。楽な方向に行くと後で痛い目に合うのが世の定めなのですけどね。

今週の動画に行きます。あらかじめ言っておきますが、城門に周泰を置くことしか考えていませんw


神速デッキ。神速動画は本ブログでも度々対戦相手として登場しますが、それだけ多くマッチするということでもあります。
多くマッチするということは、その分対策を取れるということ。呉は騎馬多めデッキを苦手としますが、苦手なまま終わらせてはならない、とじょーや君やキャンベル君など周りのうまい人にたくさんのアドバイスを得てこれまでプレイを続けてきました。

騎馬単の戦い方で自分が最も大事にしていることは「負けないように戦う」。騎兵は攻城力が低いので壁を少し殴られたくらいで焦ってはいけない。以前は『騎馬単だと高コスト槍兵が相手に振り回され、十分な力を発揮できない・・・』と思っていましたが、最近は『そういうもの』ともう割り切ってしまっています。その中で足並み揃えて一点突破がこちらの戦略。
これまで「刺せれば勝てる」だった神速を能動的に勝つために、今回法具は車輪の大攻勢をチョイス。全然育っていませんが・・・。耐えに耐え、足並みを揃え、フルコンで決める、そう試合前に決めてから挑みました。

開幕は伏兵を警戒しつつ、守りに徹します。最初に書いたように、「内乱はしょうがない、代わりに攻城を取られない」を意識します。あと小喬が無駄に撤退しないよう乱戦しに行かないように気をつけました。しかしいつまで経っても伏兵が出てきません。あまり先延ばしにするとまずいので、周泰の撤退覚悟で探しますが見つからず。
じりじりとした戦いが続きますが、最初に決めたようにフルコンからの一発勝負と決めています。我慢我慢。

42カウント、迎撃が功を奏し相手のラインが下がりました。本当は小喬や周泰の兵力を回復させたいのですが、このままだとじり貧。ここで仕掛けます。とはいえ・・・ここで伏兵踏んだのが周泰だったら終わっていました。騎馬単に対してはもっと強引に伏兵を踏みに行くべきかな?このデッキは勝負は士気9から。士気9溜まるまでには伏兵を暴けるよう、もっと周瑜や若島津君を酷使しないと。次からは弓兵の後ろから槍兵を出して、歩いて伏兵を探してみようと思います。あとここで大喬を貼りつかせるのは完全にミスです。車輪後こちらの攻城をスルーして自城に貼りつくことは事前に予想できていて、そこに小喬の車輪で守られながら流星を落とすのを事前にシミュレーションできていました、のに貼りついているという・・・。
予想通り相手はスルー、自城に固まったので流星を溜めます…がいくら何でも大喬と小喬の兵力では無謀でした。相手が最善の動き、つまりホウ徳が突撃しようとせず、そろりそろり近づき乱戦してきたら終わっていたかもしれません。当初の想定通り動くことも簡単ではないのですが、相手の予期せぬ動きに柔軟に対応、これがもっと難しい…どんなゲームでもそうですが三国志大戦はリアルタイムのゲームなのでそれを強く感じますね。結果オーライでしたが、反省です。

しかしまだ安心できません。槍は穂先を消さないようホウ徳とは乱戦しないよう注意、したつもりでしたが小喬の出る位置が悪く撤退。ここで意地と手刀防御どちらを選択するか悩みましたが、城からはがすことを優先して+相手が刺さることを期待して手刀を選択。本当は楽進も範囲に入れたかった。手刀防御は城から出した瞬間では城門の相手を吹き飛ばせない、覚えておかなければなりません。しかし神速と神速大攻勢の制圧力は圧倒的ですね。あそこで十分リードを取っていなければ終盤のこれで終わっていました。やはり神速は強い。
満点からは程遠いですが、一応試合前に意図した展開にはなりました。このようにあるべき展開を事前に意識していれば試合中日和ることも少なくなります。もちろん試合中に軌道修正が柔軟にできていけばもっと上に行けるかもしれませんがそれはとても難しいので、まずは「試合前に試合の展開を考え、自分のやりたいことをやる。相手のやりたいことをやらせない」これがどれだけ実現できるかを大切にしたいと考えています。こんなデッキを使っていてもねw

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