- 1月31日(火)縁プレゼント&縁初期所持量変更
貯めると好きなカードと交換できる縁のプレゼント企画で、新規ユーザーがプレイしやすくなりました。既存プレイヤーも同じ数だけもらうことができます。「セガとゲームセンターが潤うために、三国志大戦をプレイすることでカードをユーザーに手に入れてもらう」という前提の上で、「プレイヤーが欲しいカードが手に入りにくいと不満が高まる」この両者のバランスをうまくとってもらいたいところです。 - Ver.1.0.0 Dバージョンアップ告知
2017/1/26からバージョンアップです。新規カードが10枚、2/9から排出されます。先行してターミナルで縁を使ってゲットすることができるため、上のランクでは早いうちから見ることができそうです。このシステムのポイントは、カードが追加された際いつまで経っても新規カードを引けない、ということがない点でしょうか。オンデマンド印刷ならではのメリットです。
追加カードは公式のリストを見てもらうとして。僕の注目のカードは、魏では念願の1.5コスト神速、R張郃。神速戦法は(徐晃と趙雲のせいで)今回のアップデートで弱体化されましたが、過去の三国志大戦以上に便利な計略。これを1.5コスト武力6が持っているのは前作のUC曹仁以上に頼りになりそう。UC于禁やUC曹洪の影が薄くなりそう・・・。呉はSR周姫が号令で追加。攻城でも守城でも使える計略の便利さと1.5コス騎兵という組み込みやすさ、レアリティで人気を集めそうです。蜀はR諸葛鈴。最も武力の低い敵に対しての雲散という珍しい計略。普通は逆が良いのですが、その分士気が3と低いです。落雷のようにうまくピンで狙う使い方になるのでしょうか。号令には弱いのに対して、超絶ワントップに対しては強力に刺さりそうです。群雄はSR呂姫。群雄は2コス槍がこれまでワラ向けのUC紀霊しかいなかったのでそれだけで選択肢になります。計略は前作「天下無双・改」を彷彿とさせますが、”攻撃速度の上昇”は通常より”早く”ダメージを与えることができるそうです。検証が待たれるところです。
紹介した高レアリティカード以外にも、U,UCも環境に新たな風を吹かせそうな感じがします。今後1か月ごとこのペースでカードが追加されるのでしょうか。カードの追加は単純にはうれしいですが、多すぎると覚えきれなくなってしまうので、うまいことバランスをとってほしいですね。
次にみんなが待っていた「戦闘バランス/武将パラメータの調整」ですが、多いな!しかしこのバージョンで暴れて不満が高まっていたカードは軒並み下方、弱い、見ないと言われていたカードは上方されています。びっくりするほど手堅い修正です(実際に稼働したら、微々たる修正で修正になってねぇよ、という可能性もありますがw)。2016年の稼働が絶対条件で開発が進められていたはずの三国志大戦。僕も10年前だったら「しっかり開発陣が満足したクオリティになるまで発売せず延期して」と言っていたでしょうが、今はとにかくスピードが求められています。リリースしながら開発していく、これはスマフォのゲームだけでなく、ビジネス用途のサービスでも同じです。時代の寵児であるFacebookのCEOマーク・ザッカーバーグもこう言っています。
インターネットで逐次アップデートが可能である現代でなければ考えられないですが、これも時代の流れ。三国志大戦もおそらくその考えで作られているはず。まだ実装されていないものが多くありますし、どんどんアップデートされるはずです。
他にもカード獲得システム「登用」「探索」に必要な縁の量の変更(おそらく減るのかと)、階級の変更、スターターカードの能力調整(最初の記事に書いたように「使うこと自体がハンデ」というほど弱いことで悪評ぷんぷんでしたが、まさかこんなに即座に対応するとは!)、カスタマイズアイテムの追加、と『やっぱり見切り発車したんだな…』と思いつつ。あんまりユーザーにデバッグさせるのもいかがなものと思うけどな(劉備風に) - 公式イベント「幕張の結義」開催!!
1年前のジャパンアミューズメントエキスポで新三国志大戦はお披露目されました。あれからもう1年経つのか…。あの時公式アカウントが「359時間40分」というツイートをして、謎のカウントダウンサイト(ページのソースコードを見れば三国志大戦であることは一目瞭然でしたが)が公開されたあの時から1年経っているのか…。幕張メッセで三国志大戦最初のイベントが開催されます。上位ランカーのトーナメントイベントや、有名君主、声優らと勝負できる参加型イベントが開催されるそうです。興味のある方は行ってみてはいかがでしょうか?
ちなみに、2015年蒲田で開催された「三国志大戦感謝の宴」で西山総合プロデューサーは「新しい三国志大戦がリリースされたら最初のイベントはココでやりたい」言っていましたが…忘れてないよね?
というわけで最初の大型アップデート&情報更新でした。今の時代のゲームと同様、新三国志大戦も月ごとのイベント、バージョンアップがなされると思います。ユーザーは飽きずにプレイできて満足ですが、ブログを書く身としてはたいへんだ。この記事は土曜日の朝6時に書かれています(‐‐;
さて、今週の動画はこちらになります。バージョンアップ前に公開しておかないとね。
注目すべきはツイート日時。稼働5日目にしてこれである。 「もう見飽きたわ」という人も多かったのでは。6品下位ですら2試合に1試合は武神でした。その武神も関羽と馬超の弱体化で少しは減るものと思われます。2人掛けで+8という「撤退しない桃園」に震えるのも今週末まで、のはず。今日これから出陣するつもりですが、最後の週末だからいつもより増える危険性も…今の三国志大戦の環境 pic.twitter.com/bOdOHHGjLM
— oyapi (@ramosuta38) 2016年12月26日
開幕ですが、相手の槍の穂先が出ているため孫策が突撃に行けずに、弓をさらうわけでもなく味方の後方で右往左往しています。小覇王(笑)。いえ、僕が悪いんですけどね。「高武力騎兵は乱戦も大事な仕事」。分かってはいるのですが。槍の手前でピタッと止まる「ビタ止め」はできませんが、武力8がそろりそろりと乱戦しに行って、後ろから槍撃を出すだけでもだいぶ違ったでしょうね。自分はずっと「馬を入れると馬がコスト相応の仕事をしてくれないうえ意識がそっちに行って他の部隊も崩壊するから入れないほうがいいんじゃないか」と思うくらい馬がヘタクソなので、今後は積極的に乱戦していきたいです。
65カウント。一騎打ち発生。過去作の一騎打ちは負けたら即撤退でしたが、今回は少しの負けなら兵力半分くらいの減りで済みます。武力では勝っているのですが関銀屏は勇猛持ちということもあり、負けてしまいました。ここが試合の一つのターニングポイントで、逆に返り討ちにすれば武神2枚掛けでも対応できた感が。しかしここも見返すと孫策が全く働いていませんね。2コス武力13がニートしてしまっているのは致命的です。当然武神には打ち勝てない。次からは歩兵感覚で乱戦させます(マジで)
45カウント、塗りに急いだ孫権が孤立してしまい、馬超の格好の的に。やむなく手腕を使い全滅再起作戦に移行します。馬超に突撃をしようとしたのですが、オーラが出ず。なぜか、と見たら馬超が速度上昇の将器を覚醒させていたため、乱戦状態になっていたのか。気が付かなった。相手が覚醒させている武将は確認しておこう。
20カウントの徐庶落雷。当然警戒していたため固まって動いていたのですが(それゆえまともに武神とかち合うことになってしまいます。それも相手のデッキの狙いでしょうか)撃たれます。しかしピンでは落ちず。落雷2本で知力3はミリ残るようです。(ちなみにピンで落とすと5がミリで残ります)
11カウント、ここから2点決定的なミスがありました。
確かに武神は環境最強の一角ですが、我々は6品。完璧に動かすことなど互いにできていません。相手に負けたのではなくそもそも自分に負けていますからね。プレイ中は全く気が付かないいろいろな失敗を確認・発見できる動画サービスは便利ですね。残念ながら1回の失敗で今後同じ過ちを繰り返さないようなセンスは自分にはありませんが、経験をたくさん積んでいきたいと思っています。
- 弓を守るために攻城に行かせていた槍を少し戻してしまった
相手に馬超がいる以上、通常は弓を攻城に回して槍でけん制でしたが、残りカウントから「全員で張り付く」がこのシチュエーションではベストでした。今思えば孫権を中央に左右にばらけて張り付けば2回目の手腕も使えました。結局最後黄蓋の攻城が間に合いませんでした。残りカウントと相談し、マウントするか、張り付くかの判断ができるようになりたいです。もちろん、張り付いたら白銀撃たれて全滅した、てことも考えられますが逆転しなければならないシーンでしたし。もっと柔軟に立ち回りたいですが、柔軟な立ち回りも経験があってこそ、です。- 孫策を城に戻してしまった
孫策の兵力がミリなのは把握していたのですが、徐庶の兵力と、武力差に対してまで頭が回っていませんでした。乱戦を続けていれば徐庶を倒すことができ、1発攻城を防ぐことができました。最終的には僅差だったので、もしかしたらワンチャンあったかもしれません。
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